Daño Mágico y Resistencias
1. La Verdad del M.Atk (Raíz Cuadrada)
damage = 91 * Math.sqrt(mAtk) / mDef * skill.getPower();Análisis: El M.Atk está atado a una raíz cuadrada. Si tienes 1,000 de M.Atk, la base de tu daño es 31.6. Si inviertes fortunas en duplicar tu M.Atk a 2,000, la base será 44.7.
¡Aumentar tu M.Atk un 100% solo aumenta tu daño final en un 41.4%!
Por eso el M.Atk bruto pierde valor en el endgame comparado con el Casting Speed o el Elemento del arma. Un golpe crítico mágico, sin embargo, multiplica el daño final x4 de forma plana.
2. Interrupción de Casteo (Cast Break)
double rate = 15 + Math.sqrt(13 * dmg) - (MEN_BONUS[target.getMEN()] * 100 - 100);Análisis: La probabilidad de que te corten un hechizo al recibir daño parte de un 15% fijo, y suma la raíz del daño recibido. TU DEFENSA para evitarlo es tu estadística MEN. Elfos Oscuros Místicos (MEN 37) sufren mucha más interrupción de casteo que los Humanos o Elfos de la Luz (MEN 39-40).
3. Aterrizaje de Maldiciones (Debuff Land Rate)
int lvlDifference = target.getLevel() - skill.getMagicLevel();
rate = (Math.pow(1.166, lvlDifference)) * 100;Análisis: El factor más decisivo para que entre un Silence o un Sleep no es tu M.Atk, es la Diferencia de Nivel entre tu magia y el objetivo. La penalización es exponencial (Math.pow). Si atacas a alguien que te supera por 3 o más niveles, tus maldiciones fallarán casi el 90% de las veces sin importar tu equipo.
